キママナマカロニ
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北のあの方に是非ともプレイして頂きたい
これは新たなビックタイトル
感想・・・
面白くない事はない
キム・キム・キム・ヒョンヒ〜♪楽しい北朝鮮〜♪酷いタイトルだが実際そんな感じのゲームである。
そう、ゲームの話だ。
プレイヤーは、マーセナリーと呼ばれるプロの傭兵となり、中国軍、韓国軍、国連軍、ロシアンマフィア、そして反乱軍がひしめく北朝鮮という戦場で、一攫千金を求めて血生臭い任務を遂行し、結果として、暴動を鎮圧していく。
そんなサクセスストーリー、なのだろうか。
ゲーム自体の内容は基本、TPS。
武器は2つまで所持することが出来、適当に現地で調達するなり、ショップで購入するなりして手に入れる。そんな、どこにでもあるTPS。
特徴を挙げるとすれば、その自由さだろうか。
広大なフィールドを、自由な意思で動き回れる、その自由さ。ミッションを淡々と引き受けていくのもよし、車かっぱらってドライブに明け暮れるもよし、道中で見つけたちょっとナマイキな現地の人を試し撃ちでぶっ殺したり(一般人を殺すとペナルティが加えられるのであまりお勧めはしない)、それなりに自由だ。
例えればGTAライクなゲームなんだけど、最近はこの手のフリーローミング系ゲームが増えてきたので、特定のゲームに例える必要は無いかもしれない。
自由自由といいながらも制約が無いこともなくて、ミッションをこなしていかないと反乱軍の幹部の情報が聞けず立ち往生とは行かないまでも何をしたらいいのかわからなくなったりするので、ミッションを適度にこなさなければあまり面白味を感じられないゲームだろうなと思う。
各勢力との友好度も重要で、この友好度に気を使わなければ場合によっては敵対勢力とみなされ、攻撃を受けてしまうこともある。逆に、友好的な関係を築いていれば、反乱軍と戦うときに手助けしてくれたり、この辺のさじ加減はなかなか個性的で面白い。
ミッションの中には明らかに特定の勢力に嫌われてしまうようなものもあるのだが(例えば中国軍の将校ぶち殺せとか)、そこは傭兵という立場のフリースタイル加減が物を言うのだろうか、関係が悪化しても媚さえ売れば適度に友好的な関係を築き上げることが出来る。具体的には、賄賂などがそれにあたる。うへへ、世の中金だぜ。
反乱軍には52人の幹部がいて、そいつらを全員とっ捕まえることが当面の目的。
幹部は出来る限り殺さず生け捕りにしなければならないのだが、殺してしまっても写真を撮ればOKらしい。このあたり、やってることが実にミリタリーでとても楽しい。
乗り物には車の他に戦車やヘリコプターなどがあって、それぞれ操作方法が違うのだがこれも動かすだけで結構面白い。
3〜4時間ほど遊んでみたけど、今のところゲーム的にはそれほど難しくないかな?といったところ。
瀕死状態になっても自動回復などのおかげで生き永らえることが出来るので、酷い撃ち合いになってもなかなか死なない。死なないから勝てる。勝てるから楽しい、今そんなところ。
終盤はさすがに難しくなってくるのだろうが、触った瞬間にとっつきづらさを感じるタイプのゲームではないと思う。
面白いゲームです。
他意こめて言わせてもらうけど、北朝鮮とか中国とかロシアとか韓国とかに並々ならぬ愛着を持たれる方々には、結構お勧めかも。
自分は早速中国と敵対関係になりかけてちょっとやばかた。
いやいや、普段はそんなに嫌ってないんだけど。プレイ中は何か来るものがあったのかも。
うへへ、賄賂差し上げますから許してよ。
百聞は一見にしかず、なので動画貼っときます。ニコニコ動画の。
ちなみに続編の発売も決定している。
Xbox360とPS3でマルチらしいです。
むしろそっちの予習として今回購入したんですけど。あー楽しみやわー。
どいつもこいつもベガス2ベガス2、フロントラインフロントライン、うらやましすぎる。
ガチで金が無いのです。裏を返せば、金が無くても中古ゲーやファミ通ぐらいは買えるということなのだけど。
なんか俺、最近レトロゲーマーみたいになってきたなあ。
本当は最新のゲームやりたいんだけど、とりあえずは情報誌で我慢。
Twitter日本語版公開しました
Twitter日本語化計画を進めてきた@twjさんの努力が実ったところだろうか。公開して、これからが本番なのだけど。
最近Twitterを始めた方々には何がなにやらな事態だと思うが、詳しくは「日本語版Twitterサイト開発ブログ」もしくはその中の人のTwitter、@twjでも見てもらえれば良いかと思う。
(自分の周りじゃついったーやってる人あんまりいないけど。つか、フォロー増やせばいろいろ情報が得られて便利だからもっとフォローしようよ!)
しかし企画について聞かされたのも去年の話になるのかー。
日本でTwitterが流行り始めたのも去年の4月頃だったと思いますが(当時は遠くから眺めてるだけでした)、それから1年で日本語化されたことになるんですね。
日本でも類似サービスがいくらか出回っていたように思うけど、そっちの方に傾倒しなかったのはやはりTwitterがミニブログ系のサービスでは一番栄えているからなのだろうか。
よくはわからないが、未だに過疎ることもなくにぎやかなタイムラインを眺めることが出来るあたり、一過性のブームではすまなかったんだろうなー。
■実際日本語版を使ってみて
ヘルプとか何から何まで日本語化されててとてもありがたいなーと。
私自身が基本、英語は大嫌いな人間なので、長ったらしい英文を訳す手間を省いてくれたあたり、あー助かるなーという印象です。
ただ、いくらか混乱を招くようなややこしい表記も見られたように思う。
言い回しとしてなんだか変だなーと感じるような表記。
Twitterで発言する人にはくだけた表現を使う人が多いせいか、そういった雰囲気に合わせて日本語化したように思える訳が多い。
「Follow」という表現はそのまま「フォロー」だけど、「Remove」については「解除」とか「削除」になっていたりと、訳が安定していないのもなー。
ただ個人的な話、「解除」という表現は実に良い感じだと思う。
Followを外すという行為を「嫌い」の意思表示と勘違いする人が結構いたみたいなので(今はどうか知らんが一時期そういうPostを見かける機会がいくらかあった)、本当の意味でもっと気軽なサービスとなるためには、Removeという言葉に染み付いたマイナスイメージを払拭するのも一つの案だと思うので、今回のように表現がガラッと変わるのはアリかもしれない。
あと、日本語版使ってたら上の方に広告が出てくるのよね。
むしろ広告がなかった今までが異常だったのかもしれないけど、とても違和感を感じるところ。
既にTwitter上でも議論のようなものがいくらか見られるし、これについてはおいおい変わって行くのだろう。訳も含めて。
■しんきゆーざ
とはいえこれで新規ユーザーなんて来るのか?って感じではある。
自分の感覚で物言わせてもらいますけど、英語版の方が感覚的にわかりやすい表現だったので、だから英語嫌いの自分でもTwitterを始めることが出来たんですよね。
ヘルプとか見なくてもなんとなくで理解できるあたりがTwitterの強みだったと思う。Twitterに限らず、優秀なサービスというものは言語の問題を軽く乗り越えることが出来る。
高校1年レベルの英語の知識があればあとは英文を訳すような必要もなかったわけで、「英語だからはじめにくい」という人なんて都市伝説としか思えなかった。
俺も英語は大嫌いだけど、英語嫌いでも問題なく使えるように設計されてると思うんだよなー。ある程度の単語知識があればなんとなくで使えるし。それに、日本語のWikiとか検索すればいろんなところで解説がされている。Wikiである必要すらなく、既にはてなダイアリーを中心として何十何百というTwitterに関するエントリがWeb上にアップロードされている。
情報過多ともいえるぐらい、Twitterに関するお話はどこにでもあるのだ。
それでもとっつきにくい人こそこれからの新規ユーザーとして見込める人だと思うのだけど、今回の変更ではまだまだ彼らを取り込めるような変更にはなっていないように思う。
日本語化することで一番に変わったことが、「ヘルプが読みやすくなった」「広告が登場した」ということではあってほしくないなと。
「日本語化したいから日本語化する」じゃダメで、「どんな結果を得るために日本語化するのか?」ということがまだ見えてこないあたり、成功したとも失敗したともいえない状況。
物を作るときは全部その辺から入ると思うんだけど、作り終えることは結果ではないし成果でもないのです。先にある目標が達成されなければ意味がない。
完成して公開して、ホッと一息ついたこれからこそが、一番たいへんなのではないかと思う。
ということで頑張ってください@twjの中の人々。
スパロボFの完結編をようやく入手した。
やっぱり面白い。面白すぎる。
ゲームバランスはこれから崩壊していくとして、しかし概ねシステム的にはα以降のスパロボよりもしっかりしているようにも思える。
Fに限らず、ウィンキースパロボは基本ダメージ算出式が最近のそれと違うので遊んでいる感覚が別物。
とにかく数値遊びが楽しい算出式。攻撃力を500上昇させたり、地形適応を考慮したり、気力を20上げたり、それだけで得られるダメージ量が一気に増加する。これも一種のインタラクティビティか。自分が行った行為以上のものが返ってくるのはとても気持ち良い。
戦闘カットも出来なければアニメーションだってヘボい出来だが、あっさりした内容が逆に良い。
最近触れてみた新世紀勇者大戦がどーも合わなかったのは、あちらは「あっさり」というか「もっさり」したゲームになっていたからかもしれない。いまひとつテンポがつかめないんだな。
その点Fはとてもテンポが良い。
「移動→攻撃→ダメージ与える→反撃→ダメージ受ける→移動」
というループ内の要素一つ一つが比較的短い時間で行えるのが良いんじゃないかと思う。思考時間の長さがそのままプレイ時間の長さにつながり、「自分が失態しなければ楽勝で勝てる」という絶対的な根幹があるゆえ、ストレスを感じる機会は少ない。
まあNPCのアホさ加減には腹も立つけど。
正直、Fは始めるまで「F信者うぜーなー」ぐらいの印象しかなかった作品だったりして、まあそんなに良い印象は無かったのだけど、こうして遊んでみたら自分の遊んだスパロボの中でもトップクラスに面白いと感じるようになった。
そもそもF自体がギリギリのバランスの上で成り立ってるゲームだから、その上で綱渡りする行為そのものに楽しさを感じるのかもしれないな。
上手く立ち回ることが出来れば勝てるし、下手なプレイは身を滅ぼすだけという。
そんな本来ゲームがあるべき姿に意欲的に近づいたスパロボが、このFなんじゃないかと思う。
下手なプレイヤー、弱いユニットへの救済措置も悪くはないけど、こういうスパロボもこれはこれでアリだよなあ。
思えば、「ストーリーがどうか」ぐらいしか語りどころが無かったからな、OGsにせよ、第三次αにせよ。
なんとなくゲームらしい話をしたくなるような、そんなタイトルだなあと思う。Fってのは。
アニメを見るような感じで遊ぶのが最近のスパロボで、ウィンキー時代は普通にゲームやってる感じ。
同じスパロボの名を冠していても、中身はほぼ別物と見て良いかもしれないなぁ。
やってることはほとんど変わんないんだけどね。しかし得られる快感は別物。
つーことでOGsは中断。
やっぱFおもろいよ。
アクティビジョンのあほー
あほー
あほあほー
あほあほあほー
アクティビジョンはなんでこう混乱を招くような発表ばかりするかなぁ。舐めきってる。
今週はこれに尽きる。
■大学院へ進むことになりそうだ
この親不孝者。
とはいえ院試に受からなければならないので、すべてはそれ次第か。
大体工学系の学部だと半数ぐらいは院に行くみたい。別に彼らを真似たわけでもないのだけど、なんなんだろうかな、日々過ごしていると自然と院に行く気持ちが増幅していくんだ。不思議なものだ。
ということで同期というかかつて同学年だった人々がどんどん就職していく中(中には結婚するとか言う人もいたりしてやーよね)、自分は少なくとも向こう2年ほどはまだ学生っぽい身分になりそうです。世間知らずの塊です。
■スパロボOG2
ファミ通フラゲ情報を見て勝手に盛り上がったまま37話まで終了。
やはりラミアの覚醒シーンだけはガチすぎる。おかしな改変もなく、上手い具合にOGの世界観とAの世界観がリンクされている。ギリアム便利すぎ。
付近のシナリオで手に入る隠し機体は迷いながらもアシュセイヴァーを選択。やっぱかっけーわー。自分はほぼこいつのためだけにOGsを買ったようなもので、実はそれ以外の要素については開始前から何一つ期待していなかった。強いて他に目的を挙げるとすれば、外伝以降のOGシリーズの予習ぐらいか。
結果的には思った以上に遊びやすく、会話パートはつまらないながらも要所で盛り上げてくれる。相変わらず人型ロボットの見せ方については上手いなーと感心もしたり。そういう意味ではOGsには今のところ思っていた以上に楽しませてもらっている。
ハルバードランチャーの名前がハルバートランチャーに変わっていたり(むしろAが間違いなのか)、アンジュルグがラミア専用機だったりと(設定上はそれで良いんだけど、ラミアはラーズアングリフに乗せたいんだよなぁ)不満点もそれなりにありますが、それ以外の部分で楽しませてもらっている分、まぁいっかと思えなくもない。
戦闘アニメなんて演出過多も良いところだけど、しかしこれだけ動いてくれると気持ちいい。相変わらず核爆発と一刀両断で大技チックに見せる演出ですが、キメポーズがカッコよすぎるので許しちゃうというか。トドメ演出の凝り様もまた凄くツボを捉えてる。何より、動くアシュセイヴァーを見ることができて俺歓喜。
しかしAの扱いは良いのに、Rの扱いはひっでぇもんだ。37話すぎてもまだ出てこんのか。さすがに予想外。
外伝のネタバレも大まかながら既に見てしまった身としては、結末なんてもう原作レイプ同然ですが、最初の段階ですでに扱いが悪いというのがもうライターの好み出すぎでいやだなあと。
■ゴッドオブウォー
このゲームは同じ地点で死にまくると「難易度下げますか?」と訊かれる。
で、例に漏れず「NORMAL」レベルで挫折したので「EASY」にしてもらったのだけど。
いやー、ホント簡単だ。
こんなに難易度を抑えたEASYは、洋ゲーじゃ見たことないや。あんまり洋ゲー経験無いけど。
極端にヌルいというほどではない(敵が棒立ちとかそこまでアレじゃあない)のである程度の緊張感は保っておかないと、多分死ぬんだろうけど、現状ほぼ無敵モード。へへーんらくしょー。みたいな。
じゃあ普通レベルは難しいのかと訊かれたら、そういうわけでもなく、日本のよくあるアクションゲームにおけるノーマルレベルとほぼ同じぐらいの難易度だと思う。単純に自分がヌルゲーマー化していて詰まっただけで、今ならノーマルでも多分楽勝。のはず。
ただ謎解きはやっかいだなあ。
基本ヒントは少なめなので、謎解きで詰まる場面は未だに多い。
仕掛けに対しての懇切丁寧な解説はほぼ無いだろう。
このゲームはあくまで、フィールド上の仕掛けに触って、その利用法をプレイヤーなりに考えてもらうのが前提。
「触れれば何かが起こる」仕掛けにとりあえず触れてみて、スティック倒すなり適当なボタンを押すなりして試行錯誤を繰り返して、仕掛けの挙動を確かめ、手探りで解法を探していく、そういう面白さはある。
言語化する必要性が無いと思われるアドバイスを、全てステージ上のギミックに集約している。
ギミックそのものがヒントであり、他には一切ヒントなど無いと見てよい(一応仕掛けの解説は見られる場合があるが、無い場合も多い)。
不親切っていうか、そういうゲームなんだろう。
かなり久々に再開したゲームだったが、あぁしかし面白い。
前こんなに面白いって思ったっけ。
こんなゲームが新品でも2000円で買えるなんて、現代とはなんて恵まれた時代なんだろう。
「昔は良かった」とかありえないですね。
■スパロボOGs
OG2を28話まで消化。
やはり決め手はアイビスだった。
予測してはいたが、OG1(あとOG2の6〜20話ぐらいまで)がお話的に微妙だったのは、第二次αやR以降のキャラが表立って出てこなかったからなんだろう。身をもって実感した。アイビスとか他にも一部のキャラはちょびっと出てたりするけど、基本は裏方だ。
そんなこんなでアイビスの例のテーマ曲がかかった瞬間のテンションは異常な盛り上がりを見せていました。ヒャホーウ。いや、アレンジ的にはもっとなんとかならんかったのかと文句つけたいんですが、やはり曲そのものが激烈に好きなんだろう。
つかアイビス組がお話も含めて魅力的すぎる。
「男勝り」とかで安易に「カッコよさ」を演出する女キャラって多いけど、アイビスはそれが無いのに「カッコいい」と思えるんだなあ。
この手のキャラクターって意外に希少だと思う。
α以前の主人公とかなんだもうどうでも良くなってきたな。
これOGsの話をするたびに言ってるかもな。
一つや二つしかない貧困な個性を押し付けられるのがどれほど辛かったか。いやキャラ的にはそれほど嫌いじゃないけど、やはりあいつらは裏方にいるべきなんだろう。
お話をスムーズに進めさせるための潤滑油で良いんだ。
元来、スパロボにおけるオリキャラってそういう位置づけだったわけだから(転機はやはりAなのかな、A偉大すぎ)、その時代のキャラクターはそちらで頑張ってもらえば良いよ。
あーあと、生で「Chaos」聞いてもやっぱり微妙だった。
実際にプレイしてみれば演出絡んで好きになれるかと思ってたけど、ダメだ、そーでもない。
聞けば聞くほど嫌いになっていくアレンジだ。そういう意味ではこのアレンジはもう聞きたくない。ラウルのテーマ曲と対称的な位置づけ。
まあ進めるからには聞かなきゃいけないわけだし、終盤の展開に期待しておくかなあ。
「PSPとPS2で発売」ってマルチ展開ほど魅力の無いマルチも無いんじゃないかと思う今日この頃。
広池浩司という選手をご存知だろうか。
プロ野球チーム、広島東洋カープの投手だ。背番号は28のサウスポー。
詳しくはウィキペディアでも見てもらえば良いと思う。
で、そこでも記述されているように、広池選手は今年からブログを書き始めた。
社会人経験がものをいってか、他のやんちゃ盛りの選手が書く「なんちゃって」ブログとは一線を画した、非常に読み応えのある文章が特徴的だ。
自身が登板せずとも、チームと試合の行方について真剣に語ってくれる姿は、個人主義なプロ野球選手が多い中でもどこか異質なものを感じる(大体プロ野球選手のブログって自分のことばっかり話すからさ、投手なら尚更)。
忙しいにも関わらず、ほぼ毎日更新しているのも凄い。
ででで。
その広池選手のブログに、広池選手と広島市民球場、というよりプロ入りするまでの道のりを書いた記事があげられている。
・市民球場の思い出(1)
・入団への道(1)
読んでもらえばわかるだろうが、入団前の苦労していた姿が想像できる文章だ。
広池といえばガッツ溢れるプレーが印象的でして。
未だ鮮明に思い出せる阪神戦でのヘッドスライディングとか、被弾後の涙とか、一見すると地味目に見える選手ながらところどころで印象的なシーンを見せてくれたものです。この人の良いところが一つも挙げられない広島ファンはもぐり認定です。一時の佐々岡のように、先発に回されたり3連投4連投させられたりと、ハードなシーズンもいくらか見てきました。便利屋のような扱いを受けることも多いですが、それゆえ本当に頼りになる選手。
疲れゆえか夏場以降は打ち込まれることが多く、また毎年防御率も非常に高くなる選手で、一概に好投手と呼べないところもあるのですが、現在広島カープの中継ぎ左腕で一番良い投手は誰かときかれたら、この人以外は挙がらないんじゃないかな。
単に成績を見ただけなら、他にも良い選手がいそうに思えないこともないでしょうけど、この人は貢献度が違うのよ。
ででででで。
そんな経歴をアバウトながらも知るファンとしては、今回の広池選手のブログには胸を打たれました。
事実を記述するだけなら三行程度で語れるお話の中に、いろんな思いがあったんだなー。
元々苦労していたことは野球中継時の解説とかで聞いてはいた。大学在籍時に指名されず、社会人となって野球とは縁を切り、しかしそれでもプロ野球選手への夢が捨てきれず、プロテストを受験して、合格するもしかしすんなりプロ入りはできず、一年の時を経てようやく下位指名ながら広島カープに入団した、と。
大学時代は野手だったことも知っていた。嶋や高橋との対比でよく挙げられる選手だしな。
が、ここまで投手と縁のない人間とも思わなかったなぁw
いくらか誇張もありそうに思えるが、今や広島に無くてはならないピッチャーが、24歳まで投手と無縁な野球人生を送っていたとは。本人の口から明かされる衝撃の事実だよこれは。
しかし、「やりたかったから」という理由で迷いが吹っ切れるのは広池の良さだろうな。この人はホント自分の欲求に対して正直だ。
勝ちたいと思ったら勝つために最大限やれることをやってくれるから、だから俺はこの選手が大好きなんだな。
そんなこんなで。
ところどころで広池選手の感情が滲み出ていながらも、とても読みやすい文章。
広池ファンなら穴という穴からいろんな汁が出てくるんじゃないかと思えるぐらい、感情を揺さぶるお話です。
ということで広池ブログの紹介でした。
今、広池浩司が熱い!
広池浩司 オフィシャルサイト
誰か広池のMADとか作ってくれないかなぁ。
■広島カープが勝てない
だがなんてことはないたかが4連敗だ。
今日こそ勝ってくれるさと思いつつ、試合が始まるまでに日記を仕上げる。
■プロ野球シーズン到来ということで久々にプロスピを遊んでみた、新作じゃなくてプロスピ3なんだけど
今見直してみると選手の顔似てないなー。
当時「細かいなー」と感心したモーションさえ、今見るとチープ感が漂うほど。
確か2年前のゲームだったか。リアルを追求すればするほど、時代が進んだ分だけ遊びにくくなるなぁ。
個人的には元々不満の多いタイトルだったのだけど、しかし「パワプロに勝ってやろう」という意欲だけはビンビンに伝わってくる。パワプロでは実装されていないオンライン対戦でも先を行ってるみたいだし、細かい難易度設定が出来るのも野球ゲームとしては面白い試み。
特に投球部分のデザインについてはこのシリーズで極めた感がある。
とにかく気持ち良い。
ピッチャー視点の方が感情移入出来て良いよな、というのもあるんだけど、何よりアクション部分とパラメータの関連付けが美しいのよね。
パワプロのコントロールの数値なんてただの成功率に過ぎんけど、こちらはアクション難度を軽減する働きがあるだけで、コントロールが良いからって絶対に思ったとおりの箇所に投げられるわけではない。
結局必要とされるのはプレイヤーの投球技術。配球だけでなく、リリースのタイミングを見極めることが重要であり、どーもアクションゲームとして完成されていない実況パワフルプロ野球シリーズの投球パートと比較すれば圧倒的にこちらの方が完成度は高い。あんなもんただコース選んで投げるだけだ。もちろんそれゆえの面白さはあるけど。
とまあ、投球好きな人間にはウケ良さそうなゲームだなーと改めて思った。
打撃的にはアナログスティック使わないと打てないっぽいので、結局そこが合わなくてやめたのだけど。しかし無理矢理アナログ派になっても良いかなと、そう思わせるだけの魅力は確かにこのゲームにはある。
ということでプロスピ5が欲しいんだ。
誰かPS3と一緒に買ってくれないか。
■最近突然はてなブックマークに大ハマリ
自分以外誰も見てないと思ってたのだけど、しかしなんかお気に入りユーザーに登録してくれてる人が2名もいることを知って、頑張る癖がついてきた。
一体何を期待して彼らは私なんかを登録してくれたのかわからんのだけど、少なくともブクマ癖が無くなることは避けたほうが良いのかもなあと思い、自分なりに思い思いのページをブックマークしまくっている。
出来る限りコメントもつけるようにしているのだが、こうして見るととことん便利なサービスだなあと思う、SBMというのは。
タグ付けすることでごっちゃごちゃになることも回避出来るし、上で言ったように自分なりにコメントもつけることが出来る。後々参照するにはとっても便利。むしろローカルに保存する癖が逆に無くなってきた。
ということで好き勝手にタグ付けして、気になるエロゲーの公式ページを片っ端からブクマしてったり、人気の面白そうな記事を時代を象徴する思い出の一ページとしてブクマしたり、気になるゲームの情報を片っ端からブクマしたり。どのページもまた1年経った頃に見たら面白そうだなーと思いつつ、タイムカプセルのような感じで楽しく使っている。
ブログで紹介するよりも参照がしやすくて良いんだな。ブログは流動的だ。流れていく情報は後から探すのが大変だ。自分が注目する記事を後々参照するには、悪くはないが少なくとも便利ではない。
SBMは誰にとって便利とは思わないけど、誰より俺にとって絶大に便利すぎる。
「お嬢様大好き」タグなんて俺ぐらいしかつけないだろうが、そんな「俺しかしない」ブクマを重ねることにこそ意味があると思う。あの充実感はなんだろうな。
ブクマが楽しい。それだけ。
ということでカープの試合にギリギリ間に合った。ふぅ。
追記:と思ったら間に合ってなかった!涙目!
■最近ゲーム購入予定表書いてない
これは飽きたのでも購入したいゲームがないわけでもなく、欲しいソフトが見事に未所持ハードに集中しているから。
つかイマイチDSのゲームは長続きしない。
重ためのゲームの合間に遊ぶには最適のハードなんだけど、これをメインにして遊ばなければ新作に出会えない現状はとても歯がゆい。
■Xbox360やPS3を今世代機と呼ぶことへの違和感
かと言っていい加減次世代機というのも無い気がするんだけど。強いて呼び名をつけるなら新世代機?
今世代機というものがあるとしたら、PSPじゃないかなーと思う。
稼動率とかユーザーの満足感とか普及率とか他にもいろいろ要因はあるだろうけど、そういったものの数字が安定しているゲーム機はPSP以外に浮かばない。
まあどの道俺の所持しているゲーム機に今世代機なんてものは存在しないな。
■格ゲーやFPSは敷居が高いといわれるけれども
この場合「敷居が高い」という言葉は広島弁でいうところの「やねこい」で置き換えられるものとしてだ。
個人的に、格ゲーとFPSでは「難易度最低時の1面」に差を感じる。
レバーをがちゃがちゃ、ボタンをがちゃがちゃノリで押していればいつの間にか勝利できている格ゲーの1面と比較すると、FPSの1面は比較的難しいように思う。
ボタンを適当に押してたら弾切れになるんだよ、FPSって。
もちろんその後も格闘で進めないこともないし、探索すれば銃弾も見つかるけど、格闘のみでステージを進むとなるとまたそれに応じた別スキルが必要になってきて、難易度はさらに跳ね上がる。
「適当プレイではパワーアップが見込めないシステム」を見てきた身としては、もうちょっと1面を易しくしてくれても良いんじゃないかな、と思うことは良くある。
という観点で見ると、RPGも同等に敷居が高いんじゃないかと思えてきた。
レバーがちゃがちゃ、ボタンをがちゃがちゃ、で序盤のシーンを乗り越えることが出来るゲームってそんなにあるのかなあと。
自分には昔(といっても中学生ぐらいまで)RPGが大の苦手ジャンルだった時代があって、こんな移動遅いしめんどくさくてわかりにくいし動きも無いゲームをよくもまあ皆楽しそうに遊ぶもんだとか思ってた。これは本気で。今日がエイプリルフールだからとかそういうの抜きで本気でそう思ってた。
「装備品は装備しないと効果が無い」とか言われてもちんぷんかんぷんだったし、店でアイテムを買うことの重要性すらわからず、シンボルエンカウント方式なゲームで敵を避けていくとボスが倒せない仕組みにも腹が立ったものだ(俺はこれだけ上手く敵を避けているのに何故ボスとの戦いは回避できないんだ、いっそ避けゲーで良いじゃんと)。
もちろんこれはRPGの楽しみ方というか、文法のようなものを習得してからは印象が変わった。レベル上げてダメージ量が増えるのは楽しい、時間をかけた分だけ成長していくキャラを眺めるのは楽しい、憎いあのボスを自分の手で育てたキャラクターで倒すのは爽快だ、と。
割と時間はかかった。
自分は、FPSもRPGも同等に入りにくいジャンルだと思うんだよなー。
むしろ、格ゲーとか2Dシューティングの方が入り込みやすいんじゃないか。直感的に敵の攻撃を避けて、敵を倒せそうな攻撃ボタンを連打しまくれば、1面ぐらいはクリア出来るゲームが多いと思う。そんなに数をこなしてない自分がいうのもあれだけど、そういう印象はありますよ。
「RPGは一般人向けだけどFPSはゲーマー向け」という言説が流行るのは、やっぱり絵柄の問題かね。
■そういえば今日はエイプリルフールですよ
自分は本当のことを言っても嘘を言ってもつまらない人間なので情報の価値を下げないためにも本当のことを言いますが、ネット上のこの盛り上がりを見るのは毎年なかなかに楽しみにしてるものがあります。
やっぱり今年もアイレムは良い!
■さらにそういえばセリーグが開幕してますよ
いつもどおりの弱さですが、なんてこたぁない毎年恒例の貧打病だ。
今年は監督批判しないですむだろうと思ってましたが、どうもそうもいかない様子。
勝てん戦力とは思いませんですよ私は。
今でも、戦力を見る限り優勝できないとは思えないんだよなー。もちろん可能性でいうなら他のチームの方が上なんでしょうが、この戦力が優勝できない戦力とは思わんよ。
ただ試合を見てみるとこの評価が一変、勝てそうな雰囲気を感じないから困るんです。
ホント、シーズン入ってみると「なんでこんなチーム応援してるんだろ?」と疑問に思うことは多々ありますよ。
でも大好きなんだな。優勝して欲しいんだな。





2008年04月28日 23:11:09 ゲーム コメント(2) トラックバック(0)