ゲーム
キママナマカロニ
エピIIIを引き続きプレイしているのだけど。今30時間ぐらい?あんまり進んでないけどこれ一本に絞って遊んでいる。
で、ある程度進んでくるとボスとかかなり強敵くさくなってきた。
特筆すべきはE.S.(ロボット)戦で、ちょっと気を抜いていると平気で1、2機ほど落とされる。慎重にプレイしていれば落とされない難易度なのだけど、この辺のさじ加減が絶妙。
ボスもそれぞれ個性的で、まあ最終作っていうか完結編的なソフトなんだからそりゃ出てくるボスもそれなりの奴が出てくるよなぁとはいえ、攻略法がそれぞれ個別に用意されているのはかなり丁寧だなと。
難易度自体は高めっぽくても、攻略法さえ見つければどうにかなるし、その攻略法を見つける糸口はゲーム側が親切に教えてくれる。文字で解説して教えてくれることもあれば、プレイヤー側に感づかせるだけの仕掛けを戦闘中に用意したり、「俺しっかり攻略してる」感を演出してくれている。
攻略法に気付いたときは結構気持ち良いものだ。
敵は物凄い強敵で、いやーもうこりゃきっついわどうしようかとか思わせておいて、そのあとのフォローがしっかりしているあたり、単に難易度が高いかっていわれるとそうでもないのかなと思える。
ボス戦単位でレベルデザインが細かくなされているのかもしれない。
毎回難易度こそ高く感じるが、突き放された感じも無く、なんというかどこまでも親切なゲームだなと思った。
そもそもシリーズ自体が親切さで出来てるようなところはあるんだけど、今回のこのIIIは今まで以上にゲームバランスが良いように感じたのね。
若干ボス戦が時間かかりすぎるのはアレだけども、三部作の最後を飾るに相応しいこの強敵感、なかなか大したものじゃないかと感心しきり。
プレイすればプレイするほど、どんどんこのゲームを好きになっていく自分がいる。
■ゼノサーガエピIII
うわすげー全然飽きる気配ねー。
「20時間突破なゲームとかやる気しないわー」とか言ってた時期があったように思うけど、それは間違いだったようだ。
DISCも2枚目に突入し、いよいよ面白い展開になってきました。
ていうかこのゲームはなんというか、エピソードIから始まったゼノサーガシリーズの中で、最もゼノギアスを意識しているんじゃないか。両作品をプレイした人ならデジャヴを感じるシーンも多いんじゃないかと思いますよ。
エピソードIはゼノギアスの呪縛からどこか逃れようとしている感があって、エピソードIIはエピソードIIで、Iのイメージから離れたがっていたところがあったように思いますが、このIIIはモロにゼノギアスを意識している。
洞窟とか鍾乳洞的なステージ、機械的なゴテゴテした建物、かぶる設定、E.S.戦闘、そして何よりファンサービスとしか思えない用語のオンパレード。
用語っていうか、ヴェルトールもどきには相当感動したw
やっぱりロボットは、剣も良いが素手だよなうんうん(まあ俺はロボットに限らず素手格闘大好きだけどな)。素手で武技とか超武技かましてくれりゃもう昇天ものですが。超武技昇天。
やっぱり自分はゼノギアスのことが好きなんだなーと再認識してしまいます。
いやーどこまでも飽きない。
どこまで進めても楽しいばかりで、イベントの盛り上がりはもちろん、やはりRPGとしてそつなく作られているあたりが飽きさせない秘訣だろうなと思います。
唯一デュランダルの探索がクソつまらんかった以外、それ以外は探索した分だけいろんなものが見つかるし、つられてレベルも上がっていき、スキルも多く習得してきて、いやー大変面白い。
動いた分だけ得るものがあって、ついつい長々と時間を忘れて探索してしまいます。
ただちょっと見えてきた不満として、ブーストゲージが溜まりにくいところにストレスが募ってきたかもなぁと。
ブースト回りについてはIが一番良かったですね。
必殺技はすっげーカッコよくて良いんだけど、「必殺技で敵を倒せば得られる経験値と資金が1.5倍になる」おかげで変な欲が出てきて、ブースト要素が日の目を当たらなくなってくるあたり、そうまでしてブースト要素を組み込む必要はあったのかなあと。
いっそ別ゲージにするか、もっと溜まりやすくすれば違ってくるんじゃないかなーと思ったり。そうすればそうしたでバランス調整が大変になるのはわかるんだけども。
まあ、不満が無いわけじゃないよということで一つ。
■ゼノサーガEpisodeIIIを開始
なんじゃこりゃおもしれー。というのが第一の感想。
語句解説がなかなか凝っててこれ読むだけでも結構暇つぶしできそうなもんですが、それ以外ゲーム部分も今回はなかなか秀逸だと思うんですね。
序盤、気になったというか気に入ったところをいくつか。
1.メニュー回りが快適
ワンボタンで装備やアイテムなどメニュー切り替えができるあたり、洗練されてるなーという印象です。これはエピIの頃から伝統的にあったシステムみたいなんですけど、未だにRPGとかでも一発切り替えができないゲームとかありますからねー。
当然のようにワンボタン切り替えを実装してくれているこのシリーズはさすがだなあと感心しているところ。
△ボタン一つでメニューを一括閉じできるのも非常に助かります。
ただ、UI的にはエピIIと同じくボタンの反応が若干鈍いようにも思えるので、物足りないところが無いわけでもなかったり。
2.解説丁寧すぎ
チュートリアルのタイミングとか絶妙すぎて素敵。
細かい部分はデータベースや説明書でプレイヤーに任意で確認させれば良いと割り切り、必要最低限のことを、必要に応じて丁寧にしかし超簡潔に教えてくれる、あぁ素晴らしいじゃないこれ。
シリーズで最もレベルデザイン秀逸なんじゃないですか。
物語の序盤、2時間以内で必要なことをほとんど網羅してくれて、さらにそれを試す機会もその2時間に十分すぎるぐらい詰め込んでくれている。
長い説明は読まなくて良い、そもそも実践しなくてもどうにかなる。
拘束時間をほとんど感じないチュートリアルじゃないかと思います。
2時間は冷静に見ればかなり長い時間だけども、元々がストーリー重視のムービーゲーだったこのシリーズを思えば恐ろしいほどのテンポ向上に繋がっています。
エピIIの、見るからにややこしい戦闘からの反省がいかされているんだろうなぁ。
あと、コンテニューしたときに「あらすじ」はもちろん、「現在の目的」も加えて説明というか指示してくれるのはいくらなんでも親切すぎだろと思いつつも、しかし俺みたいな積みゲーマーとして非常に助かるのでこれもまた嬉しい新要素だなと。
3.RPGの基本
RPGって、「探索」「収集」「強化」こそが根幹であり、それ以外にはぶっちゃけ何も必要じゃないんじゃないか、って思うことが良くあるんですよね。
壮大なストーリーだって、魅力的なキャラクターだって、高い難易度だって、全ては探索収集強化という3つの要素を面白くするためのスパイスでしかないわけで。
あればより良いけれど、なくてもどーにかなるもんじゃないかと。
RPGにこう映像作品的な面白さばかりを求める人はそもそもRPG好きじゃないと思ってます。戦闘邪魔とか移動ウザいとか、気持ちはわかるがそれは移動や戦闘という要素がダメだからじゃなくて、ソフトがクソなのかプレイヤーの感性がRPG向きじゃないかのどちらかでしかないわけで。そんなところに文句つける人は映画とかアニメとか、純粋な映像作品でも見てりゃ良い。
また同時にこの辺がしっかり作りこまれていないRPGを私は良いRPGとは思いません。
で、今回話題にしているエピIIIですが。
前二作以上にこの辺がしっかりしてるなあという印象なんですよね。隠し通路はばんばん見つかるし、アイテムもばんばん手に入る。IIで削除された貨幣システムも復活して、より収集に面白味が出てきたように思います。
スキルシステムや装備回りのシステムもエピIに近い形となっているようですが、IIよりIの方がその辺は良くできていたと思うのでこれも楽しみ。
4.E.S.!E.S.!
どこの良作ロボットアクションゲームですか、どこの良作ロボットCGアニメですか。
といわんばかりにもー動く動く、ムービーはムービーで物凄い変態的な動きを見せてくれますが、戦闘時のそれもシリーズ最高峰じゃないですかねこれ。
というか、これまでのは全体的にあっさりだったよなぁ、かつてのゼノギアスを思うと、ゼノサーガってロボット戦闘の味気無さが特に気がかりだったシリーズだったんですが、いやー何皮剥けたんですかねもー、凄いね。
あと、E.S.は戦闘システムも今回は良い感じですね。
これまたどことなーくゼノギアスを意識しているような、エネルギーシステムとか、必殺技のゲージ溜めとか、ねぇ。良いじゃねっすか良いじゃねっすか(ニヤニヤ
連携も発生条件がランダムながら燃えるものがあるねー!
そこに変なテクニックを要求しないのはナイスだ。
複雑な戦闘でプレイヤーを悩ませたIIから一転、シンプルさで攻めてくるこのIIIにはやられました。まあまだ序盤の序盤なので、テンポがどう変わるのかわからんですが。
しかしこれ序盤プレイだけで十分虜になれるもんがあるなぁ。
多分俺は今開発者の手の平の上で踊っているのだろうが、エンターテインメントなんてそれで良いわけだから、もー満足さ。ここで満足しちゃいけないがな。
丁寧なつくりが非常に好感を持てるゲームだなあと思います。
ゼノサーガっつうと、PS2時代のRPGにおけるムービーゲーの代表格的扱いを受けることも多くあるシリーズで、実際そうなんですけど、今回はムービーっぽいムービーは比較的少なめかもしれません。
会話のほぼ8割がムービーで進行したIやIIとは異なり、IIIも基本フルボイスながら○を連打すればボイスを聞き終える前にポンポン読み進めていくことが出来て、実に快適。
ムービースキップすりゃ良い、とかそういう話じゃないからなぁ。
やっぱりストーリーは理解しようと思えなきゃ。上でも言ったけどこれも立派なスパイスなので、理解できないまま先に進んでも100%ゲームを楽しむことにはつながらないわけですからね。
「俺はストーリー飛ばすぜハッハッハー」なんて人はそれはそれでどうかと思うのよ。
何事も重要なのは、楽しむ心だよね。
しかし、このゲームももう2年前のゲームなんですよねー。
据え置きハードの世代も変わりつつある昨今では、このレベルのゲームやらせても今更感はあるかもしれんです。
すっげークオリティ高くて思わぬ良作臭に驚いてるんですけど、しかし良くも悪くも「PS2にしては」完成度が高いレベルです。
今オブリビオンのようなフリーローミングなタイプのRPGも出てきたというのに、フロア間移動にいちいちロードが入ったり、見えない壁に拒まれて先の世界へ進めなかったりと、やはり前時代感は感じちゃうところ。
それをぶち壊そうと頑張ったのがかつてのFF12だったわけだけど、あっちはあっちで個人的に重要だと思っている探索要素があんまりなー。苦労して手に入れた宝箱にありがたみが無さすぎたのがどーも寂しかった。
つか、復活する宝箱なんて宝じゃねー(そもそも箱でもないが)。そんなもの手に入れてもなんも面白くねー。
RPGについてはいろいろ思うところはあるので、今年来年とそろそろで次世代を意識した日本産の本気RPGが見たいところですね。
ってなんか話逸れたけどとりあえずこのエピIIIは今のところむっちゃ面白いので是非とも最後まで楽しみたいものです。
なんかすげー忙しく感じるんです。
■流星のロックマン
1である。
なんというか「とてもお話が良いゲーム」と聞いていて、実際終盤になるまでは子供向けゲームにしては心にグサリとくるシーンも多く、そこいらのRPGよりもずっと感情移入できていたのだけど。
ラスボス付近の展開がどうもなぁ。
この手のベタ展開は大好きなはずなんだけど、あまりにあっさりした感触。
おそらく危機的状況がそこに存在しなかったから、イマイチ盛り上がれなかったんだろうなと思う。難易度が低めなことはもちろん、それまではテーマとして「不登校」とか、「人間関係のもつれ」とか、ぶっちゃけ戦闘でどうこうできる問題でない話がメインとして展開していたのに、最後になって突然「倒せばおk」みたいな展開にさせられると、なんというか萎えるんですよ。
また突然、「地球の危機です!」とかいわれてもなぁ。
それまでの、社会を風刺した等身大の問題を解決することに比べて、別物すぎて感情移入する暇も与えられなかった。
開発者からすれば最後こそがお涙頂戴路線なのかもしれないんだけど、結果的には安易な道に逃げ込んじゃったなーとガッカリ。
とはいえ「絆」というテーマはしっかり描けていて、それがまたゲームにもつながっているあたりは好感触でした。アニメ版と比べたらずっとストーリー良いし、キャラクターも魅力的で、戦闘も簡単とはいえそれなりに遊びこめる。バトルカードの収集、デッキ作成もまた熱い。
電脳コイルっぽい(というかこっちの方が先輩になるのか?)世界観もまた新鮮だった。思えばエグゼも設定からして革新的だったなぁ。あれをさらに発展させた感じ。
ロックマンの皮なんてそもそもいらないぐらい。
ただDSのRPGにありがちな、妙な小物臭というか、「もっと面白くできたんじゃない?」と訊きたくなるような、プレイ後100%満足できないこの感じがもったいないなーと。
ボリュームが足りないとかは思わなかったんだけどねー、サブイベント無視して19時間はむしろ長すぎ。もっというと尺伸ばしすぎ。
面白かったんだけど、終盤にもなるとバトルカードの収集も飽き始めていたところがあって、さらにそれが微妙に盛り上がらないストーリーと重なって、プレイ後の感想もイマイチ評価になってしまうような。
せめて中盤から終盤に入る寸前あたりでの、最高潮の盛り上がりを見せるところで「続編に続く」とかで強制的に終わらせる展開がきたりしたら、そりゃもうわっふるわっふる言いながら(使い方間違ってるかも)他人に勧めまくることだろうけど。ラスト2〜3時間程度が蛇足だったかもなぁと。
■BLACK
イージーをクリア。
あー8面がですねー、8面の最後がですねー、おかしいのですよ。
眼前に広がるのは盾機銃ジェイソン。
盾兵は絶対防御、ジェイソンは猛烈ダッシュで特攻、機銃兵は上の階からじわじわとプレイヤーの体力を削っていき、下手に踏み込むと総攻撃を喰らって即死してしまいます。
そいつらが、もう無限増殖ポイントなんじゃないかってぐらいにわいて出てきて(実際は一定量の敵を倒せばクリアとなる)、こちらの思考が追いつかなくなる場面が多くありました。
また最後の最後にはRPG兵が時間差で出現し、上の階から下階へ向けてロケットランチャーを発射してくるわけですが、もー大乱闘ロケットランチャーズ。
ここが屋内ってこと、少しは考えてくれ。
そういえば一つ仕様を発見したんですけど、RPG兵が下階へ向けてRPGを放つとき、射線軸上に足場があっても貫通して届く場合があるんですね。一回、RPG兵の真下にあたる物陰に隠れていたんですが、なんか何も無い天井からいきなりRPGがズギュゥンと突進してきて少し戸惑いました。なにをいってるかわからないでしょうが、自分でも何が起こったのかわかりませんでした。
おそらく敵兵の自爆をさせないための仕様なんでしょうけど、天井を貫通するRPGとか超シュールで、もー爆笑しながら死亡したわけですけど。無敵兵器すぎるがな。
まあそうこうしながら8面をクリアしたのだけど、結果的には8面の最後と5面のいくらかのポイントのみが極端に難しいだけで、あとはどうにか頑張れば、あと努力と根性さえあれば、どうにかなるような難易度だと思います。
撃ちまくっても余るほど銃弾が手に入るので、必然なのかどうなのか、敵もそれに応じて相当固いのですが、「撃ち合いしてる!」って感覚は物凄いので、一見の価値はあると思います。
いやらしい難易度なのでお勧めは出来ませんが、初心者だから手を出しちゃいけないとかそういうゲームでもないんじゃないかなと。
むしろ初心者向けかも?
銃弾が余るほど手に入るので、エイム能力がだめぷーでも安心して撃ちまくれますし、次世代機に引けをとらない(2年前の時点では)グラフィックも素晴らしく、今からでも違和感無く遊べるんじゃないかと思います。
何より、安い。
この値段をもって神ゲーと称するのなら、確かにそうかもなあと言えなくもないゲームかもですね。
自分は神ゲーとまでは思いませんでしたが、良いゲームだと思いますよ。続編早く出てくれないかなぁ。
■BLACK
超難関の5面をクリア!
いやー、疲れた。ジェイソン怖いんだもん、怖すぎてこちらの呼吸がおかしくなる場面も多々。
つーか、あいつら何もないところで突然降ってくるあたり一種のホラーだよ。一度倒してもそれは「物理的に倒した」というだけの話で、また起き上がってショットガン放ってくるあたりそこらのホラーゲーのゾンビよりずっと根性ある。
見た目も体育会系なら精神も体力も体育会系譲りで困ったものです。こいつらと今後また付き合わなきゃいけないとかふざけんな。
えー、で、5面の話に戻すんだけど、やっぱり5面はおかしな面だった。
最初のチェックポイントは割と無難な場所に設置されているのだけど、2個目のチェックポイントの位置が明らかに遠い。
一つ目のチェックポイントから二つ目のチェックポイントまでにトラウマポイントが数箇所あるおかげで、一つトラウマを乗り越えても二つ目が、二つ乗り越えても三つ目が、みたいに四天王感覚で適度にトラウマポイントを配置してくださってて、もー何度やり直し、何度挫折しなおしたことか。
具体的なトラウマポイントを挙げると、「ジェイソン待ち伏せ」「盾兵初登場」「橋で構えた二つの機銃」「悪夢のシャワールーム」「二階から下階の敵を攻撃してたら横から二匹のジェイソンが」「グレネード枯渇でも目の前に広がるジェイソン機銃盾のオールスター」。
思い出せる範囲でも6つか。これだけあればサザエさんの一時間スペシャルが放送できますね。
何人のケラー(主人公)が死んだことかわからないけど、それらを乗り越えればようやくの3つ目のチェックポイントと出会うことができる。
実はこれ以降は割と余裕だったとか。
まあイージーだから余裕だったんだろうけど(救急セット何度も使ったし)、3つ目のチェックポイント以降はこのゲームにしてはこまめにチェックポイントが設置されてて、なかなか気の利いた構成だったように思う。
3つ目のチェックポイント以降は普通に楽しかった、あれ以前は苦痛と恐怖で埋め尽くされていた、もう二度と5面はやらん。
ちなみに6面は普通にクリアできた。
それなりに死んだけど、こちらは死んでも「自分の失態」をしっかり認識できるので繰り返しプレイが苦にならない。5面だけが異常なのだ。
「難しい」と「理不尽」は区別できるようにならないといけませんね。死ねよ5面。
そういえば6面で出てきたM249、武器には詳しくない自分だけど一目で惚れた。
射撃精度も高く、音も良い感じだし、今後また使用出来る機会があれば是非使用したい武器だなと。
ゲームとしては、肝であるグレネードの使いどころさえ気をつければどうにか乗り越えられるようになっているので、その精度をこちらが上げるように努力すれば自然と技術も上がってくるように思います。
「爆発を上手く使うこと」がクリアへの秘訣なんじゃないかなあ。
5面以外は今のところ良いゲームだと思います。




2008年07月05日 05:54:31 ゲーム コメント(0) トラックバック(0)